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为真实的世界设计 Design For The Real World

发布时间:2023-09-30 07:24:20人气:

上个月看完了《为真实的世界设计》,这是一部充满枯燥专业性词汇和大量数据事实论据,学术性很强的著作,读起来比较吃力,但它也是帮助我塑造设计观的一本书。


作者是维克多·帕帕奈克Victor Papanek(1927-1998),美国战后最重要的设计师,设计理论家设计教育家之一,他对绿色设计思潮产生了直接影响,还提出了设计伦理的观念。这本《为真实的世界设计》是他最重要的着作,已经被翻译成23种语言。


▲ Victor Papanek


开头说到,这本书塑造了我的设计观。

什么是设计观?我的理解是起码要回答四个基本问题:什么是设计?为什么设计?为谁设计?什么是好设计?



什么是设计?

巴巴纳克在这本书中的定义:


设计是为了达成有意义的秩序而进行的有意识而又富于直觉的努力。


有意识意味着理智,思考,研究和分析。

大自然的某些事物我们之所以会喜欢它们,是因为它们包含着朴实,优雅,健康等多种因素。这些有机体图案丰富,秩序井然,优美雅致,比如孔雀开屏的美,是为了吸引雌;向日葵、菠萝、松果的螺旋生长是为了促进光合作用;鲑鱼的流线型身体是为了游泳得很敏捷;枫叶的红和橙色是凋零的过程,如果无秩序我们是很难看出什么意图的。



设计最根本的工作是改造人类的环境和工具,大而言之,就是改造人类自身。一个设计师能够带给其作品最重要的能力就是辨别,剖析,定义和解决问题的能力。

任何一种设计解决的「正确性」都依赖于我们的安排所产生的意义。

一项设计为实践其目的所经由的行为方式就是它的功能。


1739年,美国雕塑家Horatio Greenough首次提出了「形式追随功能」。在当今设计界,最常听到,最容易理解也最令人的糊涂的问题,就是「你是想让它好看呢,还是想让他好用?」

有一个简单的图表可以说明促成功能联合体的各种运动和联系。



功能联合体的6个部分:

1. 方法。工具,程序和材料的相互作用。诚实的使用材料本身的属性,同最理想的方式运用工具和材料,这才是最好的方法。

2. 使用。它好用吗?

3. 需求。大多设计都只是满足一些短暂的欲求,而人们在经济,心理,精神,社会,技术和智力上的需求却难以满足

4. 目的性利用。为了达到特定的目的,要深思熟虑,有目的地统一自然和社会的进程。

5. 联想。我们的心理状态常常会回到早期的童年记忆,它开始活动并预先决定了我们会做什么,或者让我们对某些事物产生憎恶。

6. 美学。是一种文雅的解决问题的方式,删繁就简的原则,一种超越功能联合体的更加精确的简明的表达。


除了设计的定义,这本书还讨论了为什么设计,为谁设计,什么是好的设计。书的主旨是,倡导设计师应该为世界上的大多数人设计,而不是为一个相对较小的国内市场设计。要为人的「需求」(needs)而不是「欲求」(wants)设计。作者立场鲜明地批判为了操纵视觉刺激而进行的设计。


1.为富人和艺术而设计

2.不负责任的设计

1)因废弃而导致污染

2)不考虑安全

3)过度的包装,为那些成本很低,但要获得暴利的东西

4)在商店里卓尔不群的产品,却与生活环境格格不入


▲ 一些特殊情况下,废弃是合理的,比如面巾纸,一次性医药容器,但可回收的瓶子和罐子则要回收


3.考虑需求的设计(看似在为大众设计,实际上忽视了太多的需要人群)

4.被当成政治,商业的营销的工具

5.对农业设计的忽视

1)设计行业一直对食物生产和新食物资源的开发丝毫不感兴趣

2)企业和设计师永远不愿为世界上不发达地区制作基本的农用设备,他们只愿意为富裕国家制造利润高的消费品

3)设计院校基本都没有将农业设计算在教学内容里,却都在教授一些「为海底建造房屋」这种异想天开的设计。他们要为年轻人提供科幻的逃避路径,否则年轻人会认识到他们的真实面目是何等粗鄙


▲ 海底房屋


罗伯特·林纳德(Robert Mitchell)在「为反叛立法」(叛乱的处方)里提出了一个「局限三角」的抽象概念,它的三个边由三个名词组成:生物,环境与死亡,而通过这一段话我们可能真的能够解释很多困惑:


如果说生活有目的,那么这个目的就是为了打破这个局限的三角,这是个性和人种功能的终结,是种族奋斗的终结,也是生命意义及其实质的终结。



1.设计师被降格使用去制造「成人玩具」,流光溢彩,昙花一现的杂烩和一些没有用处的小玩意,将设计才能浪费在微不足道的东西,如巴洛克风格的苍蝇拍。而设计的责任问题却难以触及。


作者还提到一种削皮机,作用是用电给苹果,柑橘甚至橘子剥皮,一次一个。讽刺人们只要花 29.95 美元就能享受这种剥皮后再用 10 分钟清洗机器的乐趣了。


2.设计师常犯错误:不能不时地回去看看,看看他的设计是怎样被执行的(医院,精神病院,监狱,学校等等)

3. 每一个案例,设计师都在下列三点之间建立起一种联合:

1)他的个人趣味

2)客户的愿望

3)消费者层面上被认为的优良品位

正确做法:通过与设计团队合作,六边功能联合体检验设计结果,直接和用户成员合作


▲ 设计问题→一个国家→世界




发明与革新

思维方式分为分析性思维,判断性思维,常规思维,创造性思维。

创造性思维似乎以三种方式出现,第一种是突如其来的,刹那间的灵感。第二种是做梦时候发现问题的解决之道(一系列事实的信号整理分析在等待潜意识或前意识层的综合推理)。第三种为了产生一种新的工作方法而进行一种系统的,以解决问题为导向的研究。

阿瑟·凯斯特勒在其“洞见与远见”一书中曾研究过一些创意思维活动,他发现在幽默和才智之间存在许多相似之处(通过有趣的明喻),“发现的艺术” (通过模拟思考)和“艺术的发现”(通过隐喻)。他将这些发现的时刻命名为“哈哈!”“啊哈!”和“啊......!”反应。


▲「哈哈 - 啊哈 - 啊」曲线


创造行为存在于与此前不相关的结构结合,这样,当创意整体浮现之时,你所得到的才大于你所投入的。——阿瑟·凯斯特勒


提升创造力的方法

1.头脑风暴

2.共同研讨

3.形态分析(三维变量组合)

4.滑动对照

5.双关联想(列出一组词,强制转化和关联)

6.三项联想

7.仿生学和生物力学

8.强制新的思维模式



什么是设计的社会和道德责任?

通过设计,人类可以塑造产品,环境甚至是人类自身,所以设计师必需了解自己的行为对未来所产生的后果。


大多数工业设计师的哲学都建立在五个神话的基础上:

1.大批量生产(实际只是为少数人在设计)

2.废弃

3.大众「需要」

4.设计师没有支配权(为自己的责任开脱)

5.质量不再重要


在1980年,美国生产了 2200 万把安乐椅。若用 2000 个椅子制造商把这个数字除开,平均一个制造商只生产 11000 把椅子。但每一个制造商平均都有 10 种型号的系列产品,这样,一种椅子的产量就被减到了 1000 把左右。由于家具制造商的系列产品一年更换两次(春,秋两季的市场发布),平均下来,一种特定的椅子只会被生产 500 件。

这意味着,设计师根本不是在为 2.35 亿人工作(而被在为平均下来这些人口的1%的1/5000 工作。与世界上根发达地区所存在的现实的需要相比,那里的学校,医院和住宅需要近 200 万把廉价的,最基本的座椅。

▲安乐椅


这五个神话都是未经审视,作茧自缚的习得性现象。实际上,设计师对其工作的支配力要比他所设想的大得多,他们应该为世界上的大多数人设计,而不是为一个相对较小的国内市场设计。要为人的「需求」设计,而不要为人的「欲求」或人为制造出来的欲求设计。


设计师应该更多关注什么问题?

作者提出了一些被忽略的设计领域:

1.为第三世界设计

2.为智障者和残疾人设计教学和训练设备

3.为药品,外科,牙科和医院设备设计

4.为实验研究设计

5.为维持边缘状况下的人类生活而进行系统的设计(南极/海底/小行星)

6.为打破陈规而设计


如果设计要成为一种有价值的工作的话,这六个可能的方向是它能够且必须去做的。迄今为止,能够认识到这种挑战并对此作出回应的设计师仍旧很少。

年迈的老人需要什么样的设计?孕妇和胖纸需要怎样的设计?全世界那些觉得被社会疏远而倍感孤独的年轻人需要什么?公路运输又需要什么样的设计呢?治病救人的医疗器械需要什么的设计?从事高级研究项目的人需要什么样精巧的装置?

如果所有的医生都抛弃了外科的普通实践,而专注于皮肤病,整形手术和美容,后果会怎样呢?设计职业的行为与此好有一比。


▲ Braille Sense U2 灰色按钮是用来输入盲文的,下面黑色上有小点点的部分可以显示盲文,还可以把盲文念出。


▲ iko是一套专门为儿童设计的极具创意的义肢系统。跟普通义肢相比,iko带有插座,电池,手臂和肌肉对接站等多种模块,可以用来连接乐高玩具,比方把你的手臂变成一架乐高挖掘机。


为真实世界设计,也是为时代设计。

如果我们意识到设计师有足够的能力(通过影响人类所有的工具和环境)在大规模生产的基础上进行谋杀,我们也就会明白设计师身上巨大的道德和社会责任。


设计的基本原则

1. 任何与其周围的社会学,心理学和生态学因素没有关联的产品都是行不通或是不能被接受的

2. 产品和环境的设计必须通过跨学科的团队去完成

3. 这样一个跨学科团队也必须包括最终用户以及制作这些物品的工人

4. 生物学,仿生学(动物行为学,动物形态学等)和相关的领域为设计师提供了有益的新洞见

因此,一个典型的设计团队应当包括:

一位设计师,一位人类学家,一位社会学家,某个专门的工程领域的专家,一位生物学家(精通仿生学和生物力学),一位医生,一位心理学家,若干用户。




作者的建议

1. 建立国际预想全面设计协会,发现,组织并解决世界上存在的问题

2. 消灭浪费的设计,设计师多投一些时间用于社会问题的解决

3. 改革设计教育,营造一个:学生可以涉猎多门学科,培养解决实际问题的能力并可以动手参与,不同学科的学生之间能够互相学习。

维克多说道:“学习必须是一种狂热的体验因为学习就是改变。教育就是一个程序,其中,环境改变了学习者,而学习者也改变了环境。”这就是所谓的完整的设计(一体化设计),意即设计师不应该过分追求设计技巧的深度,而应该注意设计内涵(与设计责任)的广度,毕竟,设计作品是要与人沟通并且与当下社会相互联系,相互依存的。

任何产品对人的作用都不是以线性次序发生的,一个产品的功能,形态等都是持续不断的不分先后地对人产生影响,是一整套的体验。设计师应该成为一个通才,一旦设计师做所的事过度专门化,就会走向「灭绝」。

设计师既不能完全被商业组织圈养,也不能幻想着改变世界。但是可以时常反思自己在设计中立场,思考的角度,解决的问题,是在为什么样的人群提供帮助。然后,抽出一定的时间和精力,动手去设计真实世界需要的解决方案。

也许到医院去推销设计师能力不一定现实,但是每周用1~2个小时去思考和改进给老年人使用的工具,比如眼镜,厨具,药瓶,是我们可以开始尝试的事情。


▲ 为残障人士设计的模块化厨房家具 CHOP CHOP by Dirk Biotto


1.对于任何设计问题而言,理想的方式就是达到以最少求解最多(最少与最少),然而直到今天生活中很多设计产品依然停留在视觉层面。

2.设计永远不可能只有一个正确答案:人们总是会创造出无数种答案,有些「更正确一点儿」,有的「错得严重些」。任何一种设计解决的「正确性」都依赖于我们的安排所产生的意义。

3.工业设计与建筑艺术和工程艺术的区别是:建筑师和工程师解决的是真正的问题,而工业设计师却被请来制造新的问题,再找到解决的办法。

4.要为人的「需求」设计,而不要为人的「欲求」或人为制造出来的欲求设计。

5. 100年前如果消费者需要一把新的椅子,马车壶,或者一双鞋,他会去找手艺人说明他想要什么,而这件物品就是为他做的。今天,无数的日用品都是以一种功利主义的和美学的标准大批量生产的,和消费者的需要毫无关系。

6.设计中真正的改变意为着重组或再造,其成本之高往往让人望而退步,但重新绘制或布置一下外观,却能让消费者感到兴奋,花费也不多。这样,地域规划师变成了景观设计师,建筑师变成了装饰艺术家,工业设计师变成了外观设计师。

7.我们开发一些老化得很快的材料,使得消费者要不停的购买新产品。

8.高度专业化的学生往往会很轻松得到第一份工作,但在接下来的5年到10年,他或她将在路旁倒下,而那些有综合能力并能把宽广的经验带到设计和建筑的人,才能继续得到提升。

9.边界学科的重要性,灭绝是因为高度专业化。

10.设计一把秘书椅,即使将秘书也加入到设计团队,但老板买椅子时,哪有秘书插嘴的份。


推荐给自认为在做设计的人都读一读,帮助自己想想三观是不是需要做些调整......好好地想想什么是更值得去做的,以及设计师应该具有怎样的神经,视野和能力。世界那么大,问题那么多,请永远心存敬畏,关心他人,意识到我们的责任和能力,在纷繁的表象中,去尽力回答那些可能只在夜深人静时候才会浮现的,可以不断自我拷问的问题。
——Kidult


参考资料:

  1. 为真实的世界设计 (豆瓣)
  2. 17°读书会笔记[4]- 为真实的世界设计
  3. 模块化厨房家具 CHOP CHOP by Dirk Biotto - 灵感日报
  4. 有哪些针对残疾人的经典设计?
  5. 本文图片来自Google和原书截图


-END-


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